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企業(yè)如何利用營銷工具策劃游戲化營銷活動(dòng)?

日期:2025年06月09日 04:06:44閱讀量:

為了讓主要目標(biāo)客群或是潛在消費(fèi)者,能夠提升對(duì)品牌的認(rèn)知,增加使用者對(duì)品牌的涉入程度,進(jìn)而產(chǎn)生忠誠度,甚至是再次光臨(Reintention)。游戲化(Gamification)是個(gè)引誘客戶對(duì)你的營銷活動(dòng)上鉤甚至上癮的方法。企業(yè)如何利用營銷工具策劃游戲化營銷活動(dòng)?下面和銷客多微分銷小編一起來了解一下吧。

企業(yè)如何利用營銷工具策劃游戲化營銷活動(dòng)?

你以為「游戲」只對(duì)小孩子才管用嗎?不。

游戲有一種魔力可以讓人們持續(xù)性地對(duì)某一件事情著迷,透過游戲,你可以建立與其他人之間的關(guān)系和信任,甚至是打造個(gè)人的創(chuàng)意潛力。試想,如果游戲化了某件事可以讓你腦力激蕩、讓你在工作的過程中更有效率,讓你賺更多錢、促進(jìn)你與家人之間的關(guān)系、協(xié)助你面對(duì)所有的挑戰(zhàn)并且樂在其中,你會(huì)不會(huì)一直沈浸在那個(gè)「游戲」里面?

如果你能成功將營銷活動(dòng)游戲化,就能吸引你的主要目標(biāo)客群和潛在客戶「緊緊黏住」。

這篇文章要告訴你,游戲化營銷的8大核心概念,8種應(yīng)用方法。

游戲化(Gamification)跟游戲(Game)什么關(guān)系?

大部份「游戲」被設(shè)計(jì)出來的目的很簡單,除了讓玩家感到有趣之外,最重要的是里面的關(guān)卡設(shè)計(jì),如何持續(xù)讓玩家對(duì)該游戲感興趣-或是透過「任務(wù)」、與隊(duì)友聯(lián)盟等方式,延長該款游戲的生命周期。

但是「游戲化」并不一定跟游戲有關(guān),它只是將游戲中有趣的元素和機(jī)制應(yīng)用在你想要使用的內(nèi)容中,激起人們主動(dòng)參與的動(dòng)機(jī)。

比方說,當(dāng)你看到航空公司根據(jù)消費(fèi)者不同的里程累積,將顧客區(qū)分成黃金會(huì)員、白金會(huì)員、鉆石會(huì)員,你會(huì)想說,「噢,我不玩游戲的!」,這樣嗎?

簡單來說,「游戲化」是一種以「人性為中心的設(shè)計(jì)」(Human-Focused Design),根據(jù)人們?yōu)槭裁醋龌虿蛔瞿臣拢业侥軌驈?qiáng)化人們的感覺、動(dòng)機(jī)和投入程度的誘因去做設(shè)計(jì);反之,以功能為中心的設(shè)計(jì)(Function-Focused Design),則關(guān)注在如何提升產(chǎn)品效能、工作效率等,象是自動(dòng)化或流線化系統(tǒng),讓整個(gè)供應(yīng)鏈可以更快速的運(yùn)行。

常見的累積點(diǎn)數(shù)、搜集印章、成為「專家」,其實(shí)都是「游戲化」的一種。不過營銷活動(dòng)游戲化也不是將積分游戲(points)、獎(jiǎng)勵(lì)制度(rewards)、計(jì)分板(leader board)等這些元素置入這么簡單,最重要的是游戲化的內(nèi)容可以讓你的主要目標(biāo)客群買帳,那么才可稱作是一個(gè)成功的營銷游戲化活動(dòng)。

被譽(yù)為游戲化大師周郁凱在研究了市場(chǎng)上各大好玩的游戲后,結(jié)合游戲設(shè)計(jì)理論、動(dòng)機(jī)心理學(xué)和行為經(jīng)濟(jì)學(xué),統(tǒng)整出這些受歡迎的游戲是源于八種核心驅(qū)動(dòng)力(Core Drive),提出八角分析法的理論架構(gòu)(Octalysis);在經(jīng)過模型不斷經(jīng)調(diào)整和修正后,他相信人們所做的每件事情都可以從這八個(gè)動(dòng)機(jī)里面找到驅(qū)使他們采取行動(dòng)的原因。

游戲化的八大核心概念(8 Core Drives in Octalysis)

1. 使命感與上天的旨意(Epic meaning & calling)

當(dāng)一個(gè)玩家認(rèn)為他在做一件很偉大的事情,或他被「選中」做某些事情。典型會(huì)出現(xiàn)的情形是,玩家投入很多時(shí)間在維持論壇或幫助整個(gè)社群的運(yùn)作,象是維基百科、PTT、Reddit。

而當(dāng)玩家有著「新手玩家的好運(yùn)」(Beginner’s Luck)時(shí),也會(huì)啟動(dòng)這個(gè)機(jī)制,人們相信比起其他的玩家,他更有天賦,或是相信他們很幸運(yùn)就在游戲的一開始抓到訣竅,是命中注定要來破關(guān)的玩家。

2.發(fā)展與成就感( Development & Accomplishment)

這是人們想要更進(jìn)步、精進(jìn)技能以及達(dá)成挑戰(zhàn)的內(nèi)在驅(qū)力。在這個(gè)驅(qū)力的狀態(tài)下,「挑戰(zhàn)」的設(shè)計(jì)非常重要,如果挑戰(zhàn)沒有獲得相對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)就毫無意義。

這也是最容易設(shè)計(jì)和執(zhí)行的核心驅(qū)力,也是大部分PBL系統(tǒng):積分(points)、徽章(badge)、排行榜(leader board)著重之處。

3. 創(chuàng)造和反饋(Empowerment of Creativity & Feedback)

當(dāng)玩家涉入了創(chuàng)造的過程,他們不僅需要不同的方式去展現(xiàn)創(chuàng)意,也需要一個(gè)能夠展示創(chuàng)意的地方,看到相對(duì)應(yīng)的結(jié)果和反饋。這就象是為什么我們可以從玩樂高和畫畫當(dāng)中獲得樂趣,并且是一種持續(xù)會(huì)感到歡樂的機(jī)制。

以此種動(dòng)力作為設(shè)計(jì)驅(qū)力的游戲者,不需要在它設(shè)計(jì)的內(nèi)容中添增更多的元素以維持玩家的新鮮感,因?yàn)橥婕揖湍茉谶^程中自己設(shè)計(jì)出各種玩法,保持對(duì)游戲的好奇與熱情。

4. 擁有和所有權(quán)(Ownership & Possession)

玩家覺得他們擁有一些東西,他們就會(huì)自然而然地想要讓他們擁有的這些東西更好(象是裝備的升級(jí)),或是去追求更多的東西(獲得更多寶物、打敗更多的敵人、累積更多虛擬貨幣等)。

此外,如果玩家花了很多時(shí)間在客制化他的人物角色、圖像,他也更容易覺得他「擁有」這個(gè)角色。集點(diǎn)換贈(zèng)品、不同景點(diǎn)的印章搜集就是利用這個(gè)概念。

5. 社會(huì)影響與關(guān)聯(lián)( Social Influence & Relatedness)

所有與人相關(guān)的社會(huì)元素,包括:師徒關(guān)系、認(rèn)同、友誼、競爭、敵對(duì)等。當(dāng)你看到你的朋友有一個(gè)很厲害的技巧,或是擁有某個(gè)很特別的東西,你會(huì)不由自主地也會(huì)想要像他一樣。

這個(gè)驅(qū)力也包括我們必須會(huì)想靠近和我們有關(guān)的人、地方、或是活動(dòng)。比方說,營銷業(yè)者透過故事的包裝,讓你在看到商品的時(shí)候回想起你的小時(shí)候,這樣的懷舊的情節(jié)可能會(huì)增加你的購物欲望,就是利用這個(gè)驅(qū)力。

6. 稀缺性與沒耐心(Scarcity & Impatience)

當(dāng)你很想要某個(gè)東西但你又不能馬上擁有的時(shí)候。很多游戲都有延遲的機(jī)制,象是2個(gè)小時(shí)后你可以獲得在這場(chǎng)戰(zhàn)役里面的獎(jiǎng)勵(lì)-但人們其實(shí)很想要「馬上」就得到實(shí)時(shí)的反饋,可是因?yàn)闊o法獲得立即性的報(bào)償,讓他們把這件事情掛在心上。

Facebook剛推出的時(shí)候就是運(yùn)用這個(gè)概念,只開放給哈佛大學(xué)的學(xué)生使用,接著才開放給其他長春藤的名校,然后到所有的大學(xué)。因此當(dāng)Facebook不再限制注冊(cè)者的身份時(shí),人們便一涌而入地注冊(cè),因?yàn)樵谀侵八麄冊(cè)缇湍サ痘艋袅?

7. 不確定性與好奇心(Unpredictability & Curiosity)

一般來說,這是一個(gè)不具傷害力的驅(qū)力,人們只是想要知道接下來會(huì)發(fā)生什么事。如果你沒有辦法預(yù)期可能的結(jié)果,大腦或許就會(huì)不停地想。很多人喜歡看電影、電視劇或是小說,正是這個(gè)原因,不過這同時(shí)也是造成賭博成癮的因素,這個(gè)驅(qū)力也被用在象是尾牙抽獎(jiǎng)等活動(dòng)。

知名的心理學(xué)史金納箱(Skinner Box)實(shí)驗(yàn),因?yàn)槌鲎杂诓淮_定性和好奇心,小白鼠沒辦法預(yù)測(cè)獎(jiǎng)賞,所以會(huì)更頻繁地按壓杠桿。雖然很多人會(huì)錯(cuò)誤地認(rèn)為積點(diǎn)、記分板、徽章的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制是歸類在這個(gè)驅(qū)力之下。

8. 損失趨避(Loss & Avoidance)

與第二個(gè)(發(fā)展與成就感)相反,玩家參與游戲是為了避免不好的事情發(fā)生,或是避免先前的努力功虧一簣。此外,當(dāng)人們認(rèn)為不趕快行動(dòng)的時(shí)候,他們可能會(huì)永遠(yuǎn)失去行動(dòng)的機(jī)會(huì),也是誘使行動(dòng)的主要因素。

游戲化的應(yīng)用

根據(jù)不同的企業(yè)大小其「游戲化」的動(dòng)機(jī)也不一樣。

新創(chuàng)/小型企業(yè):通常需要將「產(chǎn)品」游戲化。最好打造一個(gè)完美的產(chǎn)品,提供相對(duì)的誘因讓人們愛不釋手,讓玩家會(huì)想要不斷地玩下去。

中型企業(yè):營銷的游戲化。目的在于吸引潛在的消費(fèi)者,并積極參與品牌所辦的活動(dòng)和商品。這比較偏向在八大核心理念中的「發(fā)現(xiàn)」(discovery)階段。

大型企業(yè):工作場(chǎng)所游戲化。動(dòng)機(jī)是培訓(xùn)員工可以用更輕松的方式工作,以凝聚團(tuán)隊(duì)精神和對(duì)公司的忠誠度。

企業(yè)如何利用營銷工具策劃游戲化營銷活動(dòng)?銷客多微分銷小編就先介紹到這里了,更多營銷工具資訊歡迎關(guān)注銷客多網(wǎng)站。

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